Théière thermos

Décidément, les théières m’inspirent beaucoup! Un nouveau modèle au design scandinave et contemporain.

J’ai eu envie de faire ce modèle d’abord pour sa ligne, très épurée. Mais j’étais aussi curieux sur la façon d’aborder la poignée en bois lamellé et moulé.

Les difficultés

La poignée

La forme

Pour la forme, je suis parti d’un cube évidé aux 2 extrémités et redimensionné qui a servi de section. Cette section a été volontairement faite très courte dans le sens longitudinal afin de bien supporter les déformations qu’on lui applique ensuite. Un transformateur ‘Array’ permet d’étendre cette section à la longueur souhaitée.

Pour les extrémités, arrondies et trouées, j’ai modélisé intégralement la forme en veillant à avoir de nombreuses subdivisions dans le sens longitudinal; toujours pour avoir une bonne tolérance à la déformation. Cette forme est paramétrée comme extrémité du transformateur ‘Array’ (‘Start Cap’ et ‘End Cap’).

A ce stade, on obtient une forme droite ajustable en longueur (en jouant sur la longueur du ‘Array’).

Pour finir, la courbure est ajoutée avec un transformateur ‘Curve’ basé sur une courbe de bézier.  Le calage de la longueur se fait en jouant sur le paramètre du ‘Array’.

Le shader

Je voulais reproduire l’aspect lamellé du bois sans avoir recours à une texture image. Le principal problème est de déterminer comment traiter différemment la tranche (qui font apparaître les lamelles) des faces (sans lamelles)  de la poignée. On a donc une texture qui doit adopter une différenciation de comportement en fonction de la géométrie de la forme.

J’ai trouvé une solution qui marche dans le cas présent mais n’ai pas universelle. Pour l’objet, sans l’application du transformateur ‘Curve’, les normales des tranches sont dans le plan local XY, les  normales des faces selon l’axe Z. Le produit scalaire des normales et de l’axe local Z est nul pour les faces et non nul pour les tranches. Il s’avère que la déformation due au ‘Curve’ ne change pas radicalement ce résultat. Donc, sur cette base j’ai créé un filtre qui donne 1 sur les tranches et 0 sur les faces.

Le piqué du bois (essentiellement visible sur les faces) est simulé avec une texture procédurale ‘Noise’ légèrement étirée. Cette texture est appliquée à toute la surface.

Le feuilleté du lamellé (tranches) est simulé avec une texture procédurale ‘Wave’ (en bandes avec de la distorsion). Cette texture n’est appliquée que sur le tranche.

Le mécanisme d’infusion

Le mécanisme d’infusion est constitué de 2 cônes (quasi-cylindriques) enchâssés. Ces cônes présentent chacun deux séries de trous opposés. Le cône extérieur est fixe. Le cône intérieur est mobile et peut pivoter grâce à une ailette sur le bouchon. L’infusion du thé n’est possible que quand les séries de trous des deux cônes sont alignées.

Pour faire les trous, j’ai utilisé le modificateur ‘Boolean’ en soustraction.

La forme à soustraire est un cylindre à 8 cotés  avec 2 modificateurs ‘Array’, un pour les lignes, un pour les colonnes. La résolution du cylindre est volontairement faible pour faciliter le travail de retopologie ultérieure.

Afin, d’éviter les ‘glitch’ de topologie, j’ai calé le nombre de facette du cône à trouer de telle façon que les cylindres de la forme à soustraire ne coupent pas les bords des facettes du cône. Cela n’a été possible que parce que les cônes sont quasi-cylindriques. Il se trouve aussi que la face intérieure du cône, une fois l’épaisseur appliquée est beaucoup moins propre; heureusement cette face n’est pas visible…

J’ai aussi ajouté des ‘Edge loop’ entre chaque rangée de la forme à soustraire. Le but était que les trous se fassent le plus possible au milieu d’un quadrilatère d’edge du cône.

Ensuite, j’ai finalisé les cônes en modélisant les extrémités et en donnant une épaisseur (via un modificateur ‘Solidify’). Pour que les arêtes soient propres, j’ai utilisée des ‘Bevel’ explicites (ctrl B) partout sauf sur les trous pour lesquels j’ai réservé le modificateur ‘Bevel’ (avec une ‘Limit method’ Angle).

Une fois que tout a été bien en place, j’ai appliqué le modificateur ‘Boolean’ pour concrétiser les trous. Cela s’est avéré nécessaire pour attaquer ensuite une retopologie minutieuse, trou par trou, et avoir un rendu bien net.

Avec le recul

  • J’ai le souvenir d’avoir pédalé sévèrement sur l’utilisation des ‘Start Cap’ et ‘End Cap’ du ‘Array’ pour modéliser la poignée. Je n’ai réussi à aligner correctement les extrémités qu’au prix de contorsions pénibles dont j’ai oublié aujourd’hui les subtilités :/ A retravailler!
  • Pour la texture du bois, il y a probablement des méthodes plus simples pour distinguer les faces des tranches. Par exemple en utilisant des UV donc les faces des tranches sont coloriés en noir et les faces en blanc (ce qui semble même plus exacte et universel que l’approche mathématique avec un produit scalaire)

 

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