Cafetière

A côté de la théière, il y avait une cafetière. Après le design scandinave, je suis donc passé au design italien au travers d’une de ses icônes : la cafetière Moka de Bialetti (petit format).

La motivation de ce projet reste dans la continuité des précédents: développer les bases de modélisation. J’en ai quand même profité pour commencer à expérimenter les matériaux (shader et texture).

Les difficultés

La poignée

Avoir l’objet sous la main aide beaucoup quand on modélise. Cela permet de prendre des mesures et d’éviter les mauvaises surprises de proportions appliquées approximativement. Mais même avec l’objet, il n’est pas toujours possible de réduire la définition d’un objet, ou d’une de ses parties, à des cotes. Ici, c’est typiquement le cas de la poignée moulée.

A mon sens, il n’y a pas des dizaines de solutions (simples et peu coûteuses!) : il faut s’appuyer sur une image (ou plusieurs) que l’on met en arrière plan du modèle.  L’outil de Blender (‘Background image’ du volet ‘properties’) fait le travail mais ce n’est pas non plus ce qui fait le plus le charme du logiciel.  En fait, la première fois que je l’ai utilisé, j’ai pas mal galéré essentiellement pour positionner et mettre à la bonne échelle l’image. Avec un peu de pratique, on finit par avoir les bons réflexes mais c’est très loin d’être ergonomique et intuitif (si seulement on pouvait déplacer et mettre à l’échelle cette image comme les meshes! Ca se trouve, il y a un moyen mais je ne l’ai pas trouvé).

Une photo peut rendre service mais présente souvent des défauts. Le principal est l’effet de parallaxe. Les parties de l’objet proches de l’objectif de l’appareil photos apparaîtront proportionnellement plus grosses que les parties les plus éloignées. Sur une photo, un objet est donc déformé par rapport à une projection en bonne et due forme (comme l’est un dessin technique).

Ici, j’ai adopté une autre approche (mais qui a aussi ses approximations): j’ai reporté le contour de la poignée sur une feuille de papier que j’ai ensuite scannée. J’ai pris un papier à carreau ce qui a eu l’avantage de donner une référence d’échelle d’où simplification de la mise à l’échelle de l’image dans Blender.

Le vichy

Plutôt qu’un fond uni, je me suis lancé dans un fond en Vichy avec l’idée que cela ne serait pas bien compliqué à faire; en particulier, je voulais éviter une texture image.

Après tâtonnements, j’ai réussi en utilisant des textures procédurales. Objectivement, je trouve cela un peu tordu et je ne sais pas si c’est ou non très orthodoxe. Mais au final, ça marche et le résultat est celui que je voulais.

Je suis parti de la texture procédurale ‘Wave Texture’ avec le type ‘Bands’. A l’aide de node ‘Math’ ‘Greater Than’ 0.5, on obtient une nouvelle texture de bandes parallèles, régulières et qui alternent 0 et 1.

En sommant perpendiculairement deux de ces nouvelles textures, on obtient un damier en Vichy dont les cases valent 0, 1 ou 2. Il suffit alors de diviser par 2 pour obtenir un masque utilisable comme facteur pour un node ‘Mix Shader’.

Usure aluminium

Le modèle réel de la cafetière présente une jolie usure sous la forme de très fines rayures. J’ai tenté de restituer cette usure sur le modèle 3D. La façon standard de rendre ce genre de surface est l’utilisation de bump ou de normal map.

Pour que cela soit convaincant, il faut des map de qualité. Cela ne se fait pas à la main en bricolant sur Gimp ou équivalent, surtout pour un débutant. J’ai écarté cette possibilité.

L’alternative est donc de trouver des maps produites part des infographistes compétents. Il n’y a pas de réel problème pour trouver des sites plus ou moins spécialisés dans le domaine mais avec une contrainte de taille : ce n’est pas gratuit! Pour les maps de qualité que j’ai vu, ça me semble normal (vu le travail que cela doit représenter) d’autant plus que ce n’est généralement pas prohibitif (quelques euros).

Mais, dans le cadre de mes petits projets d’apprentissage, c’était déjà engagé trop de moyen. Je me suis donc rabattu sur les quelques ressources gratuites que j’ai pu grappiller. Comme on le voit, le résultat n’est pas vraiment convaincant.

S’ajoute à cela une interrogation. Quand je vois la finesse des rayures sur le modèle réel, je pense que leur largeur est largement inférieure à 1 pixel sur le rendu. Donc, au final, je ne sais même pas si mon intention était vraiment réalisable.

Avec le recul

  • Quand je me suis lancé dans ce modèle, je pensais le finir assez rapidement. Au final, il m’a fallu plusieurs semaines (en y travaillant quelques heures le soir plusieurs jours par semaines et un peu plus intensivement le week-end). Entre autres, je n’avais qu’une connaissance très primitive des fonctions de ‘Bevel’ (j’ai bricolé des arrondis (Bevel) qui m’ont bien plombés…) et d’épaisseur (je n’ai pas utilisé correctement le transformateur ‘Solidify’). Avec le recul, je pense qu’il y avait moyen d’être beaucoup plus efficace.
  • Même si je ne l’ai pas fait jusqu’à ce jour, je ne me ferme pas la porte d’acheter des ressources par la suite (maps essentiellement) si je me lance dans des projets plus ambitieux (ce n’est pas encore le cas)
  • Concernant l’interrogation sur les rayures, je n’ai pas de réponse définitive. Néanmoins, même si cela n’est pas possible, il reste la possibilité de ‘suggérer’ l’abrasion; par exemple, avec des rayures plus grossières. Peut-être aussi en jouant avec un shader anisotropique. La réussite de l’effet tient donc au final surtout du bon équilibrage des shaders et textures; autrement dit du talent et de la compétence du modeleur…

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